Medo de Metroid é assustador. Embora não deixe cicatrizes permanentes em nenhum veterano de terror experiente, é certamente o jogo da Nintendo mais perturbador já feito. Ele apresenta cenas de perseguição tensas, batalhas contra chefes contra monstros grotescos e algumas reviravoltas no final do jogo que são genuinamente enervantes. Aqueles que precisam de um jogo adequadamente assustador para a temporada assustadora não podem errar aqui.
O uso de terror no jogo difere de outros títulos do gênero. Ele nunca pára de pular sustos, em vez disso, encontra diferentes maneiras de criar uma sensação de, bem, pavor. É baseado na paranóia, já que Samus às vezes é indefeso contra inimigos quase imparáveis. Em seus melhores momentos, Medo de Metroid é uma experiência de terror psicológico eficaz que entende como empilhar as probabilidades contra os jogadores, mesmo quando eles estão ganhando força. Ele comete alguns erros em outros momentos, lembrando-nos dos limites dos videogames como um meio de terror.
Estaremos dando um mergulho profundo no final de Medo de Metroid neste artigo, então afaste-se se você não quer que seja estragado.
Criando consequências
Uma filosofia comum de terror é que uma história deve começar com a pior coisa que poderia acontecer. Freqüentemente, você verá filmes de terror abrindo com o assassinato mais grisalho possível, enquanto adolescentes inconscientes que nunca tiveram uma chance são fatiados. Isso cria uma ameaça imediata à sua frente, mostrando aos espectadores o quão alto o risco será para seus heróis.
Medo de Metroid só acerta essa equação pela metade, o que inicia o jogo com um pé estranho. Gostar a maioria dos jogos Metroid, começamos com uma espécie de “momento perdido de toda esperança”. Samus pousa no misterioso planeta ZDR e é atacado por uma poderosa criatura Chozo. Ele limpa o chão com ela, destruindo os poderes de seu traje e prendendo-a nos confins do planeta. Ele verifica todas as caixas para uma boa história de terror. Ao inverter a fórmula usual de “explorar um planeta” da série em uma narrativa de fuga, começamos com Samus em seu estado mais vulnerável.
Isso nos prepara para nosso primeiro encontro com o EMMI, um lote de robôs assassinos rastejantes que só podem ser destruídos com uma arma específica de alta potência. No papel, o EMMI deveria ser assustador – e às vezes é. Quando Samus entra na zona de patrulha de um robô, eles a perseguem serpenteando pelas plataformas. Cada um é mais rápido e inteligente do que o anterior, gerando alguns jogos tensos de gato e rato. Essas são sequências que parecem especialmente perfeitas na era dos criadores de conteúdo que estão ansiosos para obter um bom clipe deles gritando enquanto tocam.
Mas o EMMI é um sucesso misto como ferramenta de terror, o que mostra uma situação complicada em videogames em geral. Por um lado, Metroid Dread comete um erro imediato ao mostrar aos jogadores como destruir com segurança um robô antes mesmo de serem perseguidos por um. Samus desliza sob as pernas de metal de seu primeiro atacante, escala uma parede, pega uma arma e a dispara. É difícil ter muito medo de um inimigo depois de eliminá-lo em dois minutos, mas Temor tem que equilibrar terror com tutorial.
Ser pego por um robô é mais assustador. Os jogadores têm a oportunidade de uma fração de segundo de contra-atacar um EMMI e se esquivar de seu alcance. É extremamente difícil de realizar e, na maioria das vezes, resultará em fracasso. Quando os jogadores erram, eles observam um robô atingir violentamente (mas sem sangue) uma agulha de metal no capacete de Samus.
O problema é que não é um grande revés para Samus. Ela irá reaparecer no início da zona EMMI (Dread nem mesmo te chuta de volta para o último ponto de salvamento como os jogos Metroid mais antigos). Se um personagem é pego por um assassino em um filme de terror, essa é provavelmente a última vez que você o verá vivo. Ver um personagem com o qual nos preocupamos, ou em que estamos investidos, morrer permanentemente empresta altos riscos à mídia não-interativa. Mas o show deve continuar em um videogame. Quão insatisfatório – e frustrante – seria se Samus realmente morresse lá? Simplesmente não é viável, o que torna a morte uma ameaça às vezes vazia nos jogos.
Não há uma boa maneira de contornar esse problema. A menos que um jogo adote uma ideia de alto conceito (como a ameaça de “morte permanente” em Hellblade: o sacrifício de Senua), o herói sempre reaparecerá ileso. A consequência é um pouco mais de um retrocesso de um minuto em Temor, dando uma mordida em uma configuração que de outra forma seria tensa.
Perda de si mesmo
Se a ameaça de morte raramente é permanente em um jogo de terror, o gênero pode realmente criar sustos duradouros? Medo de Metroid responde sua própria pergunta em sua segunda metade, o que tira a ênfase do EMMI em favor de algo muito mais angustiante. No meio do caminho, Samus viaja até o templo semelhante a Elun e faz uma descoberta horrível: os parasitas X que mudam de forma estão prosperando aqui. Somos tratados com uma série de pesadelos enquanto inimigos dominados por parasitas começam a se transformar em criaturas pretas e gordurosas por toda a tela. Depois de derrotar o chefe de Elun (um cavaleiro Chozo infectado com uma cabeça horrível), temos um visual assustador quando os parasitas X começam a sair do templo. Adam logo informa Samus que todas as criaturas em ZDR provavelmente foram infectadas. Essas bolhas são rápidas e perigosas.
A parte de trás do jogo parece diferente. Todo o ecossistema de ZDR foi destruído por uma espécie invasora que possuía essencialmente toda a vida. As lutas ficam mais erráticas, o que aumenta a tensão. Em uma sala, Samus atira em um inimigo de quatro patas padrão, como ela fez dezenas de vezes em sua jornada. Ele se transforma em um parasita e se transforma em uma variante mais forte. Ela o mata novamente e ele se recupera ainda mais forte. Nenhuma criatura está mais no controle de seu próprio corpo.
A coisa realmente assustadora sobre Dread não é a morte; é uma perda total de si mesmo. Os parasitas X são mais uma ameaça existencial, pois podem transformar qualquer ser vivo em uma arma sem cérebro contra sua vontade. De repente, morrer parece a saída mais fácil. Samus teria muita sorte.
Esses temas vêm à tona na reviravolta mais chocante do jogo: Samus está se transformando em um Metroid, a mesma espécie que ela passou vários jogos lutando contra. Uma revelação tardia do jogo explica que o DNA salva-vidas de Metroid que ela recebeu em Metroid Fusion começou a assumir o controle de seu corpo. Vemos isso acontecer por meio de várias cenas em que Samus aparentemente suga a energia de seus inimigos como um Metroid faria. Em uma sequência, um monstro ataca e seus instintos entram em ação … mas não os humanos. Ela se vira e quase suga tudo com a mão. Ela congela de horror, talvez percebendo que quase perdeu o controle de si mesma, antes de explodi-lo com seu canhão de braço. O próprio corpo de Samus está dividido, com as mãos representando o DNA colidindo dentro dela. Ela é Jeff Goldblum em David Cronenberg’s O voo, dividido entre o humano e o monstro – uma situação real de Brundlefly.
TemorO crescendo da narrativa de faz essa comparação grudar ainda mais. Depois de uma batalha climática contra Raven Beak, os instintos de sobrevivência de Samus a levam ao limite. Seu corpo inteiro passa por uma transformação completa quando seu traje de metal é substituído por um grotesco e carnudo que se assemelha a um Metroid. A pior coisa que poderia acontecer a Samus acontece: ela se tornou o último membro vivo de uma espécie que ela exterminou. Seu passado imprudente reivindica sua identidade, assim como um parasita X que sequestra outras criaturas. Ela está viva, mas assombrada como um personagem de Edgar Allen Poe no centro de um conto de advertência.
Naturalmente, tudo vai bem para Samus no final (afinal, este é um jogo da Nintendo). Seu corpo é restaurado ao normal pouco antes dos créditos rolarem e ela começa a lutar outro dia. Isso não diminui o impacto de Medo de Metroidé horror, no entanto. Duas semanas depois de terminar o jogo, suas imagens ainda estão gravadas em minha mente. Eu não consigo parar de pensar em Samus envolto em um terno da mesma carne e garras que ela imprudentemente explodiu Metroid 2. A morte é um pequeno inconveniente em Medo de Metroid, mas ser forçado a viver consumido pelas consequências de nossas ações é o verdadeiro terror.
Medo de Metroid já está disponível no Nintendo Switch.
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